Tutorial ASIC Magic VLSI parte 2
COMANDOS BÁSICO - SEGUNDA PARTE
En el primer tutorial se vieron algunos comandos básicos de MAGIC, a continuación se verán algunos más que son de bastante utilidad.
Opciones y comandos básicos de Magic.
1-
En la ventana de texto del programa se debe digitar load tut2c
para cargar el archivo para la primera parte de la guía.
2-
Ahora se va a hacer una caja que encierre por completo una etiqueta y el
área asociada a ella, ahora se digitará la orden erase labels con esto
deberá borrarse la etiqueta sin borrar el área pintada.
3-
Con respecto a la convención de las etiquetas se recomienda seguir una
convención para que sea fácil su identificación y poder hasta cierto punto
uniformizar la salida del archivo. Las etiquetas de los nodos pueden ser
globales o locales. Los nombres de los nodos globales terminan en ! y por tanto todos los nodos con este
nombre que estén en cualquier parte de la celda están eléctricamente
conectados. Los nombres globales más comunes son Vdd! y GND!. Los
demás nodos que no terminan en ! o algún carácter especial son tratados como
nombres locales y éstos pueden repetirse en otras celdas pero deber ser únicos
en cada celda.
4-
Hay un tipo más de nombres que se denominan atributos, que son
piezas de texto asociadas con una parte particular del circuito: no son nombres
de nodos y no necesitan ser únicos. Por ejemplo un atributo podría identificar
un nodo como una entrada del chip o podría identificar una terminal de un
transistor como la fuente de información para ese transistor. Cualquier nombre
que termine en @, $ o ^ es un atributo. Los
atributos que terminan en @ son atributos de nodos. Atributos de las fuentes o
drenos de los transistores terminan en $. Y el tercero es para la compuerta de
un transistor ^, es decir que esta asociado con el canal del transistor.
5-
Pruebe a colocar etiquetas y quitarlas.
6-
Ahora se verán algunas de las herramientas (tools) de magic. Para empezar
se debe cargar tut3a.
7-
Ahora se digita la orden tool y la forma del cursor cambiará. En
la pantalla de texto mostrará que se esta usando la herramienta “wiring”, con
la cual se harán los siguientes trazos.
8-
En la ventana donde se muestra la celda, se debe hacer clic izquierdo
sobre la etiqueta 1 se seleccionará un cuadro de la pintura roja, después hacer
clic izquierdo en el 2 y se verá como Magic tira una línea (wire) en esa
dirección, la nueva línea es seleccionada automáticamente por si se desea
modificar y la caja aparece en la punta de la línea tirada para mostrar el
punto de inicio desde donde se trazaría una nueva línea. Ahora probar haciendo
clic izquierdo en el 3 y 4. Hacer clic derecho en el ratón para deseleccionar el material.
Figura 2.1. trazo con la herramienta wire.
9-
Probar ahora a tirar líneas azules desde 5 hacia 6 y 7.
10- Ahora hacer clic izquierdo
en 8 y después mover el ratón encima del número 9, ahora digitar wire
horizontal para que magic tire una línea horizontal.
11- Ahora usar estos comandos
para llegar a la etiqueta número 10.
12- Ahora se desharán todos los
cambios hechos al archivo tut2a usando el comando flush y contestando
que sí (yes).
13- Cuando se esta usando la
herramienta wiring entonces el botón de en medio se usa para colocar contactos.
Dibujar una línea de 1 a 2 y después mover el cursor sobre el área azul y
presionar el botón de en medio. Esto tiene varios efectos: coloca un contacto
al final de la línea, selecciona el contacto y mueve la caja encima de la
selección.
14- Además se cambia el ancho de
la línea y el material al mismo donde se hizo clic con el botón de en medio.
15- Mover el cursor sobre 3 y
clic izquierdo para tirar una línea azul y después hacer clic derecho para
dejar de trazar líneas y hay que mover el puntero encima del material púrpura y
presionar el botón de en medio del ratón para poner un contacto de ese
material.
16- Hacer una línea púrpura
hacia 4.
17- Mover el cursor encima del
material rojo, presionar clic derecho y hacer clic con el botón de en medio y se verá un mensaje de advertencia para indicar que no existe un contacto definido entre esos materiales.
18- Ahora presione la barra
espaciadora 3 veces en la ventana gráfica con esto el cursor debería cambiar a
una cruz. Haga clic izquierdo en un área vacia para posicionar allí el cuadro.
19- Digite wire type poly 3 en
la ventana de texto. Regrese a la ventana gráfica y presione la barra
espaciadora una vez. Con esto se debería poder tirar líneas desde ese punto.
Pruebe con otros tipos de materiales.
20- Hacer una caja que toque
alguno de los materiales ya pintados y teclee fill dir donde dir es la
dirección en la cual no hay material, puede ser: right, left, bottom, top, etc.
21- Con esto se verá que se copia el tipo de material y se extiende por el largo del cuadro.
22- Cargar el archivo tut3c. Y seleccionar el área
azul del fondo usando la macro s y después con S seleccionar la región morada.
Después dibujar una caja en la región marcada con la etiqueta que dice array y
escribir en la caja de texto: array 1 10, se verá un arreglo de esos elementos.
23- Ahora deshaga esa acción y
cambie el tamaño de la caja y vuelva digitar el comando del literal anterior
para ver sus efectos.
24- El comando macro sirve para
crear atajos de teclado para invocar comandos o para ver cual es su función.
Por ejemplo digite el comando macro p. Ahora pruebe con los otros atajos
que ya conoce como s y S.
25- Digite macro 1 “echo Acabas
de presionar la tecla 1”. Y pruebe la macro presionando la tecla 1 y observe el
resultado. ADVERTENCIA: las macros se pueden sobreescribir unas a otras por lo
que se debe cerciorarse primero de que esa tecla no esta asociada a ninguna
otra macro a menos que concientemente quiera reemplazarla.
26-
Pruebe las
macros “z” y “Z” con ellas se hace zoom in y zoom out. Al presionar cualquier
de esas macros use la macro “v” para restaurar la vista original.
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